Qu’est-ce qu’un serious game ?
Les serious games sont des outils innovants qui allient formation, communication et simulation. Selon le Centre de ressources et d’informations sur le multimédia pour l’enseignement supérieur, ces jeux peuvent être considérés comme une extension utile du jeu vidéo, conçue au service des professionnels.
Une définition enrichie
Julian Alvarez définit un serious game comme une application logicielle visant à allier des éléments sérieux (comme l’enseignement, l’apprentissage et l’information) avec des dynamiques ludiques inspirées des jeux vidéo. Cette combinaison a pour but de s’éloigner d’une simple distraction.
Chen et Michael (2005) ajoutent que « tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement » peut être considéré comme un serious game.
Les bénéfices des Serious Games
Bien que les définitions puissent diverger, il est largement admis que les serious games offrent plusieurs avantages, notamment :
- Développer l’autonomie et l’initiative
- Encourager le travail collaboratif
- Approfondir la réflexion
- Aider à surmonter des obstacles
- Accroître la motivation
Ces bénéfices s’appliquent tant dans un cadre éducatif (de l’école primaire à l’enseignement supérieur) que professionnel, peu importe le secteur d’activité.
Objectifs des Serious Games
Un serious game vise à développer des compétences, transmettre des messages et favoriser l’apprentissage de savoir-faire et de connaissances, tout cela en utilisant les éléments d’un jeu vidéo, tels que des missions à accomplir, des scores à atteindre, des enquêtes à mener, ou encore l’apprentissage par essai-erreur, en collaboration avec des coéquipiers.
Utilisation pédagogique et évaluation
Lorsqu’ils sont employés comme ressources pédagogiques ou outils de formation, les serious games devraient permettre d’évaluer les connaissances et compétences acquises ou développées pendant une session de jeu, tout en suivant l’engagement des apprenants. Enfin, il est essentiel que ces jeux soient adaptés aux différents contextes d’utilisation : que ce soit en classe, en entreprise, de manière collaborative ou individuelle, et même en situation de mobilité.
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